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Language Solution complète : Avant de commencer Proposed by
   Français

L'objet de votre quête est d'arrêter un puissant sorcier maléfique. Son projet maléfique est de créer un seuil entre notre plan d'existence et les plans inférieurs pour invoquer Béhémoth, un démon majeur. Bien sûr, vous l'en empêcherez. Vous devez explorer les 44 pièces qui composent le château de Shadowgate et trouver une multitude d'objets indispensables. Dix ordres d'action et trois fichiers de sauvegarde vous permettront d'arriver au terme de votre quête. Il n'y a pas d'ordre particulier à respecter dans votre exploration, cependant certaines pièces ne pourront être accessibles qu'après être entré en possession d'un objet spécifique.


Parmi tous les ordres d'action, il y en a un, un peu particulier, qui concerne la magie. Il s'agit de l'ordre "DIS". Vous débutez votre périple sans connaître le moindre sort de magie. Pour les apprendre vous devrez, dans la plupart des cas, lire des parchemins magiques. Lorsque vous découvrez un parchemin, ouvrez-le immédiatement. Après lecture, le nom du sort s'inscrira automatiquement dans la liste des sorts disponibles.


Au cours de votre aventure, il arrivera un moment où vous serez confronté au Sphinx. Ici, comme dans la mythologie, le Sphinx aime poser une énigme aux voyageurs. Pour répondre à sa question, vous devez suivre ces directives: trouver l'objet concerné et l'utiliser sur le Sphinx. Voici le début des questions que Sphinx est susceptible de vous poser ainsi que les réponses à fournir et le numéro de la salle où se trouve l'objet :


"J'ai été brûlé..." Réponse : le fer à cheval (n°32, laboratoire).


"J'ai un grand cou..." Réponse : le balai (n°24, salle des miroirs).


"Sans yeux, mais j'ai vu..." Réponse : le crâne (n°29, bureau).


"Elle a des villes..." Réponse : la carte (n°29, bureau)


"Si tu me regardes..." Réponse : le miroir (n°35, salle des banquets).


"Je suis un ami du feu..." Réponse : le soufflet (n°30, cheminée).

Language Solution complète : Partie 1 Proposed by
   Français

Avant d'entrer dans le château, ouvrez le crâne, prenez la clé et avancez. Utilisez cette clé sur la porte centrale et avance encore. Ouvrez le livre, prenez la clé, revenez en arrière pour ouvrir la 2ème porte de la 1ere pièce.


Prenez les objets et allez à la pièce après celle du livre (avec 4 portes). Allez à gauche puis passez la porte. Pour pouvoir prendre tous les objets, il faut d'abord prendre le bouclier. Il faut sortir de la pièce de temps en temps sinon vous cramerez quand même (prenez 4 objets, sortez et prenez les 4 qui reste).


Dans la 2eme pièce (celle du livre), tapez la brique blanche du mur du fond.


Une porte apparait, passez la. Dans cette pièce, prenez la flèche et tirez (utilisez) la torche de gauche. Passez la porte, passez le pont (de gauche).


Dans la pièce au spectre, utilisez votre torche allumée sur la seule torche de votre inventaire (si vous ne l'avez pas, c'est que vous n'avez pas pris les 2 torches dans la pièce au livre). Prenez le manteau et avancez.


Dans la pièce à la corde, prenez tous les objets et faîtes "vois" 2 fois sur le panneau "EPOR". Utilisez le sort appris, la corde montera jusqu'à la pièce au miroir. Prenez le balai (la chambre) et reculez.


Dans la pièce aux cercueils, ouvrez les 2 cercueils les plus proches de droite. Prenez le sac et son contenu (voir note 2), brûlez la momie et prenez le sac.


Dans la pièce aux 4 portes (derrière celle aux cercueils), prenez à droite et passez la pièce avec le lac aux requins. Dans la suivante, prenez les pierres par terre et passez derrière la cascade. Là, tapez le rocher au fond, prenez le sac et prenez son contenu. Retournez à la pièce avant le dragon (à gauche aux 4 portes). Utilisez la perle dans le trou à droite de la porte et prenez la sphère qui apparaît.


Utilisez-la dans le lac au requin, prenez la clé dans la main du squelette, faîtes fondre l'eau gelée avec une torche allumée et reprenez la sphère (attention, ne cliquez par sur la sphère avec la torche mais bien sur l'eau gelée).


Retournez dans la pièce à la corde (sous les miroirs) et faites "ouvre" sur le mur du fond


Prenez la porte qui apparaît et utilisez le saphir dans le trou. Un mage apparaît. Ecoutez ses paroles et prenez le parchemin. Ouvrez-le, vous apprenez le sort "Humana".


Remontez dans la pièce aux miroirs. Cassez celui du milieu avec le marteau et ouvrez la porte qui apparaît avec la clé du squelette (clé 3). Mettez le manteau (utilisez sur soi), prenez la porte et utilisez la sphère dans le feu. Avancez.

Language Solution complète : Partie 2 Proposed by
   Français

Vous arrivez dans un couloir. Prenez la 1ère porte à gauche. Ouvrez le tiroir du bureau et prenez son contenu. Ouvrez les parchemins. Utilisez les lunettes sur vous et ouvrez le livre. Vous apprenez 3 sorts (illumina, terrak et motari). Prenez la carte sur le mur de droite. Lisez les livres si vous le voulez. Utilisez le rubis sur le trou dans le mur. Une passage s'ouvre derrière la bibliothèque. Rentrez dans la pièce. Prenez la tasse, le soufflet, le tison. Allumez le feu en utilisant 1 torche allumée sur le bois. Utilisez le sort Terrak puis ouvrez le globe et prenez les objets à l'intérieur.


Retournez dans le couloir et prenez la 2ème à gauche. Prenez tous les objets sur l'étagère et le fer à cheval au-dessus de la porte puis prenez la porte. Sur le sol, vous pouvez voir une poignée. Faites "utilise" sur cette poignée et prenez l'eau. Utilisez le gant sur vous pour prendre la flûte et utilisez-la. Un trou apparaît dans l'arbre : prenez la bague à l'intérieur.


Retournez dans le couloir et prenez la dernière porte. Utilisez la torche allumée sur le tapis et prenez la clé 4 au-dessous. Prenez aussi le blason et le miroir qui se trouvent dans cette grande salle de banquet.


Utilisez la clé 5 sur la porte en haut à droite et allez-y. Vous devez traverser la pièce et montez l'escalier mais pour cela il faudra résoudre une des énigmes du Sphinx. Pour répondre à ses énigmes, relisez l'introduction.


Dans l'observatoire, prenez le parchemin et ouvrez-le. Ensuite, prenez l'étoile sur le tableau (carte) au fond de la pièce. Ensuite ouvrez la carte et prenez la canne qui était cachée derrière. Prenez ensuite l'échelle.


La femme est en fait un loup féroce qui se réveillera si vous tentez de prendre la lame verte. Utilisez donc la flèche sur elle pour le tuer. Prenez ensuite la lame et retournez dans la salle de banquet.


Ouvrez la porte en haut à gauche avec la clé 6 et entrez. Si vous essayez de passer, un chien démon apparaîtra. Pour le tuer, utilisez l'eau bénite sur lui ("eau"). Prenez ensuite la corne et montez l'échelle.


Arrivez sur la tourelle, vous vous retrouvez en face d'une wyvern (dragon) qui vous empêche de prendre le talisman. Utilisez donc l'étoile sur le Wyvern et prenez le talisman. Retournez ensuite dans la salle de banquet.


Ouvrez la porte du bas en utilisant la clé 4 et allez-y. Dans le couloir, prenez la porte de gauche. Vous arrivez sur un balcon. Utilisez la canne dans le trou au fond et prenez la baguette dans la main qui sort du sol. Allez ensuite à gauche, prenez le sac et videz-le de son contenu.


Rendez-vous ensuite dans la salle aux 2 ponts (appuyez sur bouge et sur le carré du bas jusqu'à la salle des miroirs. Là prenez le trou et reculez encore 2 fois).


Utilisez la bouteille 2 sur vous et prenez le pont de droite. Utilisez la baguette que vous venez de trouver sur le serpent. Il se transforme en bâton. Prenez ce bâton et retournez dans la salle de banquet (utilisez "humana" pour passer le troll).


Prenez la porte du bas puis celle de droite dans le couloir. Vous arrivez dans une salle du trône. Utilisez le sceptre dans la main gauche du squelette puis la bague dans le trou qui est apparu. Prenez ensuite le passage sous le trône.


Dans la pièce aux 4 torches, allez tout droit. Ensuite, prenez le chemin de droite pour éviter les gargouilles. Vous arrivez dans une pièce pleine de lave. Utilisez le sort Motari pour faire baisser la statue et créer un chemin jusqu'à la porte. Prenez la porte.


Dans cette pièce avec un grand trou, vous devez utilisez les manettes dans le bon ordre : d'abord celle de droite, puis celle du milieu puis à nouveau celle de droite. Prenez la sphère d'argent qui est apparu et revenez dans la pièce aux gargouilles.


Pour pouvoir passer la porte de gauche sans problème, il faut les éblouir. Lancez donc le sort "illumina" et profitez qu'elles soient aveuglées pour passer la porte.


Vous vous trouvez face à un puits. Ouvrez-le et lancez un écu dedans. Vous pouvez maintenant sauter dedans.


Vous arrivez dans une grotte avec un lac souterrain. Utilisez le maillet à côté du gong pour frapper sur le gong. Un passeur spectral arrive et vous demande de payer. Donnez-lui une pièce d'or puis "bougez" sur le radeau. Il vous amènera de l'autre coté du lac.


Il ne vous reste plus qu'une porte à franchir mais il faut d'abord l'ouvrir. Pour cela, utilisez d'abord le talisman dans le trou situé sous l'épée. Ensuite, utilisez le cor. La porte en forme de bouche s'ouvre. Pénétrez-y pour affronter votre dernière épreuve.


Vous voici face au sorcier et au béhémoth (voir image 10) Pour les vaincre, utilisez la lame sur le bâton puis la sphère sur le bâton. Vous possédez maintenant l'arme absolue et pouvez frapper le béhémoth avec. Mortellement touché, le béhémoth sombre dans les profondeurs entraînant avec lui le sorcier.


"Même les contrées les plus éloignées ont eu vent de votre quête historique ! Un accueil triomphal vous attend quand vous passez par l'entrée de la cité royale de Stormhaven. Plus tard, vous êtes introduit dans le palais royal et accueilli par le roi en personne !


"Je connais ta bravoure, guerrier. Sans toi, le monde aurait été plongé dans les ténèbres !"


On vous offre un royaume et la main de la fille merveilleuse du roi en récompense ! En quittant la salle du trône, vous savez que votre quête est terminée, mais que d'autres vous attendent. Après tout, les bardes ont besoin de chanter de nouvelles légendes et de narrer de nouveaux contes.

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